Boardcast è la nostra rubrica dedicata al mondo dei boardgame. Ogni settimana vi raccontiamo un gioco diverso, parlando anche di eventuali versioni digitali e condendo il tutto con approfondimenti e notizie per curiosi e appassionati. Non so se siete frequentatori di fiere di giochi da tavolo. Ma se lo siete forse vi sarete imbattuti qualche volta nei tipi della Cranio Creations intenti a far provare i loro giochi. Sono persone che, è palese, si divertono a fare il lavoro che fanno, pur facendolo con professionalità e serietà, ovviamente. Se vi capitano sotto mano, provate Horse Fever o Dungeon Fighters, due giochi completamente diversi ma entrambi ormai già pienamente affermati nel mondo dei boardgame, da loro sviluppati e prodotti, o anche Rattus (che hanno abilmente importato e con il quale hanno vinto il premio come Miglior Gioco per Famiglie a Lucca Comics and Games 2011), di cui già vi ha parlato Fabio Bortolotti in una puntata di Boardcast. E se ve la siete persa, “accattatevilla”
Comunque. Alla recente fiera di Modena, Play (marzo 2012), ho avuto modo di provare, in fase ancora di beta testing, il nuovo gioco della Cranio, Pimp My Park, di Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva e Lorenzo Tucci Sorrentino, autori già di Horse Fever e Dungeon Fighters, appunto. Per essere una beta, va detto, si trattava di una fase molto avanzata della progettazione, in cui del regolamento si stavano limando ancora alcuni dettagli, ma insomma, il gioco c’era. E, signori, se si giocano bene le loro carte, preparatevi perché sarà uno dei successi di questa Essen. Già, perché, da quel che ci è stato detto, il gioco dovrebbe essere presentato proprio alla fiera Spiele 2012 di Essen a metà ottobre, forse la più importante fiera specialistica di Boardgame in Europa che si contende il mercato ludico con la Toy Fair di Norimberga..
Il tema del gioco è il seguente: siete dei gestori di un parco divertimenti con diversi tipi di attrazioni da costruire e amministrare e dovete far sì che i vari clienti si divertano il più possibile, facendovi guadagnare in maniera vergognosa e facendovi vincere la competizione con gli altri giostrai vostri avversari. Vi ricorda qualcosa? Sì, esatto, è praticamente la versione da tavolo di Theme Park della Bullfrog Productions, di quel Peter Molyneux che risulta essere anche il papà di Fable.
I giocatori (da 2 a 6) hanno ciascuno una plancia gestionale sulla quale sono indicate le cinque azioni possibili da svolgere nel proprio turno: Hiring, Construction, Attraction, Investment, Maintenance.
Fanno parte dell’equipaggiamento iniziale anche: - quattro operai; - un sacchetto contenente sette omini di sette colori differenti (i clienti); - uno spazio formato da 4x4 quadrati e che rappresenta il nostro parco sul quale costruire, fisicamente, le giostre; - un segnalino Banca; - dei soldi.
Al centro del tavolo sono poi disposti: - gli ampliamenti del parco in formato di 2x2 quadrati; - le giostre da costruire: sono di sette colori, come i clienti, e di diverse dimensioni, da tre spazi ad uno; - degli ulteriori segnalini cliente (tanti segnalini cliente) ordinatamente disposti in diverse file proprio come se fossero ai tornelli di ingresso del parco giochi.
Pimp my Park è uno di quei giochi che fai prima a giocare che a spiegare. A dispetto dell’enorme quantità di componentistica, difatti, è un gioco dalle meccaniche molto semplici e basilari, combinate in maniera sapiente attorno a un tema originale. Si tratta infatti di un gioco gestionale con delle componenti di piazzamento e di... abilità. In Pimp My Park dobbiamo sostanzialmente decidere cosa far fare ai nostri operai e in base a questo cercare di guadagnare più soldi possibile. Possiamo reclutare altri operai (hiring), costruire il nostro parco (Construction), attirare nuovi clienti (Attraction), accantonare soldi in banca per futuri investimenti (Investment), oppure impiegarli per la manutenzione del parco stesso che ci permetterà di evitare dei malus (Maintenance). Ogni partita consta di diversi turni a seconda del numero di giocatori presenti.
Ma come facciamo effettivamente a guadagnare soldi? Innanzitutto, come ogni bravo imprenditore sa, dobbiamo spendere soldi se vogliamo fare altri soldi. Nella prima fase del turno dobbiamo quindi decidere cosa far fare ai nostri operai. Pagandoli. Dobbiamo letteralmente piazzarli sulle azioni che vogliamo far svolgere loro. E farlo, se possibile, più velocemente degli avversari. Difatti, il giocatore più veloce, oltre ad essere il primo giocatore del turno (e quindi avvantaggiato nelle scelte successive), avrà in premio soldi mentre l’ultimo giocatore prende un segnalino danno, che a fine partita gli va a sottrarre punti, ossia soldi. Poi, una volta scelto cosa fare, occorre, appunto, pagare i nostri operai per il lavoro svolto.
OK. Ora so come faccio a spendere soldi, ma come faccio a guadagnarli? Innanzitutto devo costruire le giostre. A seconda di quanti operai ho messo nello spazio dedicato a Construction, potrò acquistare attrazioni di diverse dimensioni. Una volta acquistata l’attrazione, la dovremo piazzare sul nostro spazio dedicato. E qui c’è la fase di piazzamento del gioco. Infatti dovremo porre sullo spazio allestimento secondo delle regole particolari che, se non stiamo attenti, potrebbero intralciarci nella costruzione del nostro parco o costringerci ad acquistare degli ampliamenti per il parco stesso. Le giostre inoltre si espandono non solo in orizzontale ma anche in verticale, in maniera piramidale.
Affinché le nostre giostre siano veramente redditizie, non basta che esse vengano costruite e costruite bene. Dobbiamo anche attirare clienti. Questo avviene quando investiamo operai nell’azione Attraction. Tanti operai investiamo in questa azione, tanti clienti potremmo pescare dal nostro sacchetto. Attenzione, però! Ogni cliente ha la sua attrazione preferita, ovviamente: dovremo quindi cercare di mettere clienti di un certo tipo, ossia di un certo colore, sull’attrazione del colore corrispondente. Questo ci farà fare più punti. Una volta piazzati i clienti sulle attrazioni, possiamo reintegrare i clienti nel nostro sacchetto. Come? Semplicemente prendendoli in ordine di apparizione, dalle diverse fila che abbiamo di fronte a noi. Man mano che costruiamo un certo tipo di attrazione, quindi, potremo cercare di scegliere di reintegrare nel sacchetto clienti della stessa tipologia, cercando di ottimizzare la nostra mano e rendere la pesca dei clienti meno casuale.
A fine turno vengono calcolati i guadagni a seconda del livello della giostra, sia come grandezza che come espansione “verticale”, e per la presenza o meno di clienti “soddisfatti”. Ma si possono guadagnare soldi anche utilizzando gli operai nell’azione Investment (ogni operaio impiegato nell’Investment in un turno frutta del denaro).
Infine, gli operai inviati a fare Maintenance ci possono anche togliere i segnalini danno, i malus, che abbiamo accumulato durante la partita. I danni non si accumulano solo quando si è ultimi nel turno: alla fine dello stesso, oltre a contare quanti soldi abbiamo guadagnato, si prendono dei malus anche per le giostre costruite. Stanno a rappresentare l’usura delle stesse, ed ecco come mai, spedendo gli operai a fare “mantenimento”, ce li possiamo togliere dalle scatole.
Una volta guadagnati i soldi, occorre decidere quanti di questi lasciare per la gestione delle spese nel prossimo turno e quanti invece metterne in banca. Da un lato, infatti, è importante accantonare denaro perché saranno questi e solo questi i soldi che alla fine della partita ci varranno per il punteggio finale, e in ogni turno si possono accantonare soltanto i soldi guadagnati in quel turno specifico. D’altro canto, però, siccome i soldi accantonati non li potremo più riprendere, occorre che calcoliamo bene le spese del turno successivo, onde evitare di restare senza soldi (e quindi prendere ulteriori segnalini danno che stanno a rappresentare lo scontento degli operai che non siamo riusciti a pagare). A fine partita si ricevono dei bonus, ossia dei soldi extra, per ogni giostra completata, da sommare a quelli messi in banca. A questo punto occorre sottrarre del denaro per ogni segnalino danno in nostro possesso. Solo a questo punto avremo il nostro punteggio finale e potremo dichiarare il vincitore della partita.
Posto che una partita, oltretutto di una versione beta, non è sufficiente a giudicare appieno tutti gli aspetti di un determinato gioco, tanto più di un gioco ricco come Pimp my Park, si possono fare alcune considerazioni. Innanzitutto il divertimento: benchè le regole risultino in un primo approccio un po’ farraginose da spiegare e da apprendere, il gioco, dopo il primo turno, inserisce il pilota automatico. Ed è un gioco che mi ha divertito molto. Infatt, Pimp My Park permette una discreta interazione tra i giocatori, ma allo stesso tempo appaga quei giocatori più portati per la gestione strategica delle risorse e l’ottimizzazione degli spazi. La parte gestionale e di piazzamento ricorda altri giochi già di successo, da Notre Dame a Principi di Firenze, passando per Drum Roll.
Inoltre c’è l’aspetto estetico, che non va sottovalutato. La componentistica base non è ancora stata svelata. Tuttavia, se dovesse essere, come ci è stato detto, di tipo tridimensionale, oltre a divertirci a giocare, potremo godere dell’appagamento visivo dato dalla crescita effettiva del nostro parco, proprio sotto ai nostri occhi. Considerando che i ragazzi di Cranio non sono soliti lesinare sulla componentistica, direi che le premesse ci sono tutte.
Infine una chicca. Indovinate chi è l’illustratrice di Pimp My Park? La bravissima e talentuosissima Marie Cardouat, già nota per aver creato quelle piccole opere d’arte che sono le carte di Dixit (anche questo gioco già recensito in una delle precedenti puntate di Boardcast). Io, intanto, faccio come il saggio. Mi siedo e aspetto. Perchè ho la sensazione che questo gioco, a ottobre, sarà mio.