Outcazzari

E non ne rimase più nessuno (a Yaughton, Shropshire)

E non ne rimase più nessuno (a Yaughton, Shropshire)

Quali emozioni suscita un videogioco? Divertimento? Soddisfazione? Sicuramente, la maggior parte dei giochi punta su queste due caratteristiche, divertire il giocatore e dargli quel quid di gratificazione che lo sprona ad andare avanti. Ma ci sono molti titoli che ovviamente deviano da questi obiettivi cercando di fornire un’esperienza diversa, che molti non considerano neanche “gioco” ma che personalmente trovo, se realizzata nella maniera corretta, molto intrigante. Mi sto riferendo a quelle opere che hanno una componente ludica molto limitata ma che puntano tutto sul far provare al giocatore emozioni particolari, che provano a raccontare una storia dove noi siamo praticamente solo degli spettatori.

Alcuni li definiscono “walking simulator”, io preferisco etichettarli come avventure narrative, ma alla fine si parla della stessa cosa: giochi dove dobbiamo muoverci nel mondo creato dagli sviluppatori e scoprire, anzi, conoscere la storia che ci viene raccontata tramite dialoghi, lettere, documenti, con un tassi di interattività molto, molto basso.

Questa categoria che sembra così di nicchia è formata da diversi titoli anche molto quotati, come Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter o il più recente What Remains of Edith Finch ma il sottoscritto al tempo dell’uscita (sono già passati sei anni) si innamorò follemente di Everybody's Gone to the Rapture, gioco sviluppato da The Chinese Room (con l’aiutino di Santa Monica Studios) e pubblicato da Sony.

Everybody's Gone to the Rapture ci vede immersi nella bucolica (e fittizia) cittadina di Yaughton, nella contea di Shropshire, in Inghilterra. Da questo paesino sono scomparsi tutti gli abitanti, e il giocatore ha il compito di capire cosa è successo e come mai non c’è più nessuno.

Come diversi altri titoli che fanno parte della cover story “Le città di paura”, Everybody's Gone to the Rapture ci accompagna lngo una storia a volte drammatica, a volte inquietante, cosa che però in questo caso crea una attrito decisamente forte con l’ambientazione da perfetta campagna inglese, tra le varie, bellissime, villette, i campi coltivati e alberi in fiore è un viaggio nei rapporti tra gli abitanti, le loro famiglie, le loro dinamiche, e più e andiamo avanti, più scopriamo che quello che è accaduto in questo paesino coinvolge più o meno tutti. A Yaughton non ci sono nebbiose stradine da percorrere trattenendo il fiato o rumori agghiaccianti che provengono da chissà quale inferno cosmico, ma sole, pace e una musica bellissima a fare da contraltare ad una storia che si dimostra sempre più misteriosa e catastrofica.

Il giocatore non interagisce ovviamente con gli abitanti o con gli oggetti (al netto di accendere la radio o alzare una cornetta telefonica), ma ha la possibilità di “sentire” le memorie delle varie persone e i loro discorsi o i loro pensieri, poco prima della scomparsa. 
Ai tempi dell’uscita lo consigliai a destra e a manca, in quanto Everybody's Gone to the Rapture mi aveva davvero fatto provare delle emozioni particolari, ma (a ben vedere anche giustamente) molti mi mandarono a quel paese.

Questo genere di titoli non è per tutti, e Everybody's Gone to the Rapture è ancora più specifico considerando l’interattività quasi nulla, ma soprattutto sono giochi che devono essere vissuti e provati nel momento corretto della vita di una persona. Non sono titoli che si fanno partire per dieci minuti di relax, sono esperienze che bisogna vivere e avere il tempo di farlo con la giusta “anima”.
C’è da dire che Everybody's Gone to the Rapture mi ha coinvolto sia con la sua storia e l’ambientazione, ma anche con la colonna sonora, una delle più belle e ispirate che mi sia mai capitato di ascoltare in un videogioco (ma anche in altri medium), composta da Jessica Curry per cui è stata insignita del premio BAFTA.

Mi chiedo sempre se esperienze del genere possano essere accolte e apprezzate da un pubblico più ampio, magari non videogiocatore in senso stretto, proprio perché le meccaniche di funzionamento non hanno dei particolari ostacoli dettati dai controlli, eppure nonostante questi aspetti i titoli di questa categoria rimangono relegati e apprezzati da una nicchia decisamente ristretta di appassionati o comunque di persone che non identificano il videogioco solo con furiose sparatorie o con gare automobilistiche, ma anche con una camminata in un logo sconosciuto per scoprire chissà quale mistero.

Everybody's Gone to the Rapture ho potuto apprezzarlo appieno anche grazie a contingenze personali, e continuerò a descriverlo come una delle più belle avventure a cui abbia mai preso parte, videoludicamente parlando. La speranza è che chi si avvicina a questo genere di titoli lo possa fare nel momento giusto in modo da comprendere tutto quello che gli sviluppatori hanno voluto comunicare.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata alle città di paura, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

Dicembre 2001: Auto pericolose e il figlio di Sparda | Old!

Dicembre 2001: Auto pericolose e il figlio di Sparda | Old!

La Tomobiki inquietante di Beautiful Dreamer

La Tomobiki inquietante di Beautiful Dreamer