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L’incredibile pesantezza del puzzle

L’incredibile pesantezza del puzzle

Dato che noi su Outcast facciamo recensioni, preview e ogni tanto scriviamo anche roba inclassificabile, così perché ci va, oggi vi presento la non-recensione di Puzzle & Dragons Z / Puzzle & Dragons Z + Super Mario Bros. Edition, che oltre ad essere il videogioco dal nome più lungo del 2015, è un titolo che mi sono offerto di recensire vista la mia vicinanza con i giochi mobile (li leggete i miei sproloqui su Brave Frontier, vero? Vero?!?!?!), ma che alla fin fine non ho avuto la forza di giocare davvero a fondo perché ogni volta che lo avviavo mi saliva una carogna sulle spalle che proprio no. Premessa uno. Puzzle & Dragons è uno dei titoli mobile free 2 play di maggior successo in Giappone (una di quelle cose che macinano centinaia di migliaia di dollari di fatturato al giorno) ed è anche stato il primo gioco di genere “gacha” a salire alla ribalta internazionale. Il mio amato Brave Frontier è una declinazione dello stesso genere, così come Monster Strike, che ha scavallato P&D dalla prima posizione un annetto fa e da allora domina il mercato con enorme fortuna (e no, non è ancora disponibile in Europa). Visto il successo del gioco mobile, Nintendo ha avuto l’occhio lungo e ha accolto con piacere una versione 3DS del gioco, che mantiene le stesse meccaniche di base, adattate a una piattaforma non sempre connessa a internet. L’anno scorso P&DZ è uscito in Giappone con notevole successo, in edizione stand alone, e ora è arrivato anche in Europa, in un'edizione di gran lunga più conveniente perché in un unico pacchetto, a prezzo contenuto, ci offre il gioco originale più una nuova versione a tema Super Mario Bros..

Premessa due. Il successo di un gioco gacha mobile si basa su tre concetti: una meccanica di base semplice, elementi RPG e il continuo supporto del gioco tramite dungeon settimanali, mensili, stagionali e in genere nuovi contenuti. In soldoni, questi giochi sono un incrocio tra un Pokémon, un puzzle game e un MMO.

Dopo aver passato un po’ di tempo con P&DZ, mi sono reso conto che c’è almeno un quarto elemento alla base del successo di questi giochi: la fruibilità, il fatto che il gioco sia installato su un dispositivo che hai sempre con te, che guardi in media ogni due minuti e che è abbastanza potente da avviare il gioco in pochi secondi, tenerlo in esecuzione in background e permetterti di giocarlo con una mano. In mancanza di tutte queste cose, una delle componenti chiave del successo del genere viene a mancare. È un po’ come avere Bloodborne a disposizione, ma solo a patto di andare ogni volta in cantina, montare la console estraendola dalla scatola, installarlo e giocare con un controller che pesa cinque chili, solo offline. Il gioco è sempre figo, ma a queste condizioni, un po', la voglia di giocarci passa, no?

P&DZ si gioca sullo schermo inferiore e tramite pennino, questo significa che giocare senza un appoggio è piuttosto scomodo.

P&DZ si gioca sullo schermo inferiore e tramite pennino, questo significa che giocare senza un appoggio è piuttosto scomodo.

Ecco, P&DZ mantiene più o meno intatti due dei quattro elementi di successo che ho elencato, ovvero la meccanica base e gli elementi RPG, ma perde i due più importanti in termini di mordente e coinvolgimento, il continuo supporto e la fruibilità, e questo l’ho capito in modo chiarissimo dopo cinque minuti. Tra il tempo di avvio di macchina e gioco (che vanno bene per un 3DS, ma rispetto al cellulare, che è sempre acceso e reattivo, la differenza si nota), il fatto che devo giocarci con il pennino mentre tengo la console con l’altra mano, l’assenza di funzioni online avanzate e, soprattutto, un tutorial e una introduzione della storia lunghiiiiiiiissimi, ho con grande difficoltà resistito alla tentazione di tornare a giocare a Codename S.T.E.A.M. o Smash Bros.. Ho quindi insistito e sbattuto ancora la faccia e il mio senso del dovere contro i temibilissimi dialoghi dei ragazzetti protagonisti del gioco, che hanno un potere soporifero mica da ridere, e ho completato un paio di dungeon, scoprendo che il gameplay è rimasto più o meno lo stesso ma, con lo story mode da gioco console e l’assenza di funzioni social e online serie, non è più la stessa cosa.

Lo dico chiaramente: all’alba dei trentotto anni e con poco tempo libero, un gioco che mi fa perdere tempo dietro a dialoghi già sentiti mille volte e a un gameplay da puzzle ma senza i vantaggi di velocità e connettività di un cellulare non lo tengo più. È un problema mio, lo ammetto: qualcuno più giovane di me senz’altro queste cose non le noterebbe e lo dimostra il successo di un gioco come Inazuma Eleven, i cui dialoghi e ritmo hanno su di me lo stesso effetto di P&DZ… Tuttavia, dato che giustamente il gioco lo dovevo provare, mi sono messo il cuore in pace e ho provato anche P&D Super Mario Bros., da cui onestamente mi aspettavo poco, perché per un gioco di questo genere preferisco una caratterizzazione fantasy appunto alla P&D originale. Ecco, su questo mi sono ricreduto, perché il gioco ha un tutorial molto più breve, dialoghi che vanno più al punto e in generale taglia tutta la fuffa e si focalizza sul gameplay, tematizzandolo sul mondo di Mario con un ottimo lavoro di adattamento. Quindi ricapitolando: mi aspettavo molto da P&DZ ma i dialoghi, il tutorial e la storia mi hanno ucciso, mi aspettavo poco da P&D Mario e invece è stato una bella sorpresa.

La parte con i regazzini è quella che mi ha ucciso, ma non dubito che per il target giusto possa essere avvincente (forse).

La parte con i regazzini è quella che mi ha ucciso, ma non dubito che per il target giusto possa essere avvincente (forse).

Un giudizio completo sul gioco, lo dico in modo molto onesto, non me la sento di esprimerlo, perché ci ho giocato francamente poco per mancanza di forza di volontà. Ma posso senz’altro spiegare come funziona il gameplay, dato che non è molto differente da quello del gioco mobile. P&DZ è sostanzialmente un gioco di genere match three agganciato su di un sistema RPG con personaggi, livelli, dungeon e così via. Ogni partita si svolge in un dungeon con avanzamento automatico, dove l’unica interazione richiesta è quella di combattere con i nemici. Per sconfiggerli è necessario giocare alla parte match three, in cui ogni set di tre o più sfere distrutte corrisponde a un attacco elementale di una o più unità della mia squadra. Distruggo sfere rosse e attaccano le unità di fuoco, sfere gialle e attaccano unità elettriche, e così via; tutto piuttosto intuitivo. La parte RPG si concretizza invece nella gestione della squadra: un gruppo di sei unità che va costruito mettendo insieme mostri simili o complementari, con un livello individuale da far crescere tramite fusione con altri mostri ed evoluzioni, in modo non così dissimile da quanto accade in un Pokémon qualunque.

Le differenze più degne di nota rispetto ad altri giochi simili sono due: la parte puzzle utilizza una meccanica di match three abbastanza unica, basata sul fatto che una sfera fa scansare tutte le altre con cui viene in contatto, per cui il gioco non consiste tanto nello scambiare la sfera A con la sfera B, quanto sul prendere una sfera, mescolarla per tutta l’area di gioco e lasciarla quando ci sono abbastanza combo.

P&D Mario invece mi ha convinto molto di più di quanto mi sarei aspettato. Alla fine il vecchio concetto dello “schiaffaci Mario sopra e bella zio” funziona ancora alla grande.

P&D Mario invece mi ha convinto molto di più di quanto mi sarei aspettato. Alla fine il vecchio concetto dello “schiaffaci Mario sopra e bella zio” funziona ancora alla grande.

Si tratta di un gameplay abbastanza particolare, in cui all’inizio si va completamente a caso, ma che quando si prende la mano dà molte soddisfazioni! L’altra differenza sta nel fatto che i mostri non salgono di livello usandoli, bensì fondendoli, per cui le dinamiche di creazione e utilizzo delle varie squadre sono differenti da quelle di un RPG console standard.

Questo pacchetto contiene due diverse versioni del gioco, che sono così tanto differenti da essere di fatto due giochi diversi con una meccanica base comune. P&DZ è un RPG con i regazzini sulla falsa riga di Pokémon o Inazuma Eleven, P&D Mario è meno storia e più azione. Nel complesso si tratta di un gioco senz’altro valido, in particolare per chi non ha modo di giocare la versione mobile o per i giocatori più giovani, che magari riescono ad apprezzare i dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi più di me. Ma è anche un gioco che ha poco senso di esistere su di una console come il 3DS nel 2015. Ormai il regno di puzzle e simili sono i cellulari e se il passaggio da console a mobile spesso ha senso, il passaggio opposto, da mobile a console, lo ha molto di meno, perché vengono a mancare una serie di caratteristiche imprescindibili, in primis la connettività e l’interfaccia.

Se è vero che giocare un gioco mobile con joypad virtuale è una mezza bestemmia, lo è anche il contrario: giocare con pennino e tasti qualcosa di pensato per essere giocato con un dito, e mettere offline un gioco che ha nell’online, negli aggiornamenti e, diciamolo, nelle meccaniche F2P i suoi elementi di forza. In conclusione, a P&DZ manca tutta la parte veramente figa di P&D, i dungeon che cambiano di settimana in settimana, le collaborazioni con i brand più famosi del mondo, il fatto che lo avvii in un secondo... tutta questa roba qui non c’è ed è questa roba qui che rappresenta l’”anima” di un gioco come questo. Quindi, per come la vedo io, il lavoro di conversione è stato fatto al meglio, ma c’è un errore concettuale di fondo.

Ho giocato a P&DZ grazie a un codice gentilmente fornito da Nintendo Italia e, lo ammetto, ci ho giocato davvero poco, diciamo un’ora, un’ora e mezza, spalmata su entrambe le versioni, e più su quella di Mario che è senz’altro meglio. Per cui non considerate questa una vera e propria recensione, ma più un delirio di uno che forse era meglio se continuava a giocare a Brave Frontier.

Voto: N.D.

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