Arion Sherwind è un giovane e speranzoso ragazzo che, trasferitosi da poco in città, coltiva il sogno di giocare nella prima squadra della Raimon High, la scuola dove sin da bambino ha desiderato iscriversi. Arion vive per il calcio, vuole giocare, diventare un campione e vincere. Questo amore ce l'ha sin da quel momento in cui un pallone gli salvò la vita per il rotto della cuffia. Se questo incipit vi ricorda leggermente la storia di Oliver Hutton/Capitan Tsubasa, effettivamente è difficile darvi torto, però in questo caso siamo davanti all'inizio della trama di Inazuma Eleven GO, ultimo titolo della serie sviluppata da Level 5 che è in procinto di sbarcare in Europa. In realtà, come ormai consuetudine per queste produzioni, pariamo sì di un gioco solo, ma distribuito in due versioni distinte, in questo caso Luce ed Ombra (delle cui differenze disserteremo dopo). Nel mio caso ho approfondito maggiormente la versione Ombra, decisione maturata dopo una attenta analisi (le tre civette sul comò sono sempre le benvenute).
http://youtu.be/cQE5Z05Rmoc
Inazuma Eleven GO narra le vicende del sopracitato Arion e appunto della Raimon High, vicende che accadono dieci anni dopo i fatti narrati in Inazuma Eleven 3. Il nostro ragazzetto tutto felice di giocare con i suoi idoli, però, si trova in una situazione molto poco chiara: infatti il gioco del calcio, che è nella serie il motore economico (e non solo) di tutto e di tutti, è "regolamentato" da una società pseudo-segreta dal nome di Quinto Settore. Dato appunto che il calcio governa la vita dell'intera società, il Quinto Settore si occupa di gestire i risultati della partite principali, facendo vincere questa o quella scuola in modo che esista un equilibrio (niente 102 punti per la prima classificata). Questa situazione non piacerà ovviamente al nostro candido e pulito eroe, che dovrà destreggiarsi tra compagni voltagabbana, sinceri amici e ragazzette manager.
Il gioco presenta un roster di personaggi inedito, coadiuvati però da vecchie glorie che appariranno durante il dipanarsi della trama. Questo aspetto di rottura con gli episodi precedenti permette anche a giocatori non avvezzi alla serie, come il sottoscritto, di apprezzare maggiormente sia i personaggi, caratterizzati ex novo, sia la trama fatta di intrighi e scontri all'ultimo pallone. Il cambio di personaggi deriva anche dal fatto che, nella terra del Sol Levante, questo GO è il primo titolo della serie a sbarcare su 3DS, anche se in Europa, come i fan sanno, già Inazuma Eleven 3 è stato proposto sulla console 3D di Nintendo, a causa del ritardo drammatico di distribuzione nel vecchio continente.
Ah, ricordiamo per i più distratti che Inazuma Eleven non è un gioco di calcio normale, ma un JRPG in cui al posto di reami, feudi ed eserciti ci sono scuole, oscuri individui e squadre di calcio.
Storia e personaggi però non sono le uniche new entry di questo capitolo, che propone infatti altre due grandi novità: la prima è l'introduzione degli spiriti guerrieri, vere e proprie evocazioni di esseri che diventano super mosse speciali di alcuni calciatori durante la partita. È abbastanza facile che vengano in mente i momenti in cui in Final Fantasy VII si evocava Ifrit durante un combattimento, mente qui possiamo chiamare ad aiutarci durante un tiro, per esempio, un enorme direttore d'orchestra. La seconda novità che cambia, non di poco, il gameplay, è l'assenza degli incontri casuali. In questo episodio infatti esistono le partite sfida, 5 contro 5, che possono essere attivate girando per la città e parlando con delle persone con un'icona particolare sulla testa. Se questo aspetto, da una parte, permette al giocatore di non avere interruzioni quando meno se lo aspetta (cosa apprezzatissima da me), dall'altra rischia di togliere molto tempo alle partite vere e proprie, dato che ci si ritrova a girovagare per le strade senza focalizzarsi sui match.
Per il resto, Inazuma Eleven GO Ombra condivide la struttura dei suoi predecessori. Il gioco è quindi sostanzialmente diviso in due grosse parti: quella di esplorazione-RPG, in cui si gira per la città, parlando con gli NPC, comprando power up, ingaggiando giocatori etc... e una prettamente di gioco. Mentre la parte RPG è molto classica, decisamente prolissa e obbliga il giocatore a correre costantemente per le numerose location, quella relativa a calciare il pallone è, per un non avvezzo alla serie, molto inconsueta. Si comandano infatti i calciatori tramite pennino e con il pad analogico (o la croce digitale) si sposta la visuale in altre zone del campo per dettare passaggi, scatti o contrasti. Per quanto mi riguarda, questa parte è quella più debole del gioco. L'azione è spesso concitata e comandare i personaggi con il pennino non è per nulla agevole. Inoltre, essendo i calciatori molto piccoli e dovendo agire in fretta spostando anche la visuale, è abbastanza comune sbagliare il tocco, pigiando magari su un avversario magari e perdendo così palla nel momento topico dell'azione.
Dato che durante le partite avremo degli obiettivi, per esempio raggiungere un determinato punto del campo o passare ad un determinato compagno, e dato che quando ci verranno dati gli obiettivi il tempo della partita sarà congelato, c'è il serio rischio che match che dovrebbero durare un amen si protraggano per minuti e minuti, con continui capovolgimenti di fronte sino al completamento dell'obiettivo datoci. Questo aspetto, insieme a una parte ruolistica troppo lunga e diluita, non permette a Inazuma Eleven GO di essere quello sbarco vincente su 3DS che probabilmente Level 5 sperava. È abbastanza chiaro che l'aspetto principale del gioco è la trama, che intrigherà sicuramente i fan della serie ma non farà breccia in chi non ha mai seguito con interesse le avventure di Inazuma Japan e associate. Inoltre, l'esasperante backtracking potrebbe non piacere neanche a chi conosce bene i titoli di Level 5.
Altro registro per quanto riguarda il lato tecnico: siamo di fronte ad un sapiente mix di sequenze animate in cel-shading, indistinguibili da un cartone animato durante gli scontri nelle partite, e a un uso sapiente del 3D a volo di uccello durante le fasi RPG. Eccellente la localizzazione, tutta in italiano, compreso il non poco parlato, cosa assolutamente non banale per un gioco 3DS. Ma veniamo alle due versioni Luce e Ombra. Lasciando da parte il mio punto di vista sul pubblicare lo stesso gioco in più varianti, alla Pokémon, le differenze tra Luce e Ombra vertono sia su aspetti di contorno, come personaggi di secondo piano, sia su cose ben più fondamentali come guardiani evocabili, squadre che si possono incontrare e giocatori da ingaggiare.
Detto questo, Inazuma Eleven GO è un gioco che nonostante possa essere un buon punto di ingresso per i novizi, viste le novità implementate, rischia di piacere veramente solo agli appassionati della serie, che troveranno di che divertirsi a patto di digerire alcune modifiche, una su tutte la scomparsa degli incontri casuali, e un ritmo molto blando. Chi invece si aspetta un nuovo gioco di calcio in vista dei mondiali, lasci stare. Passerebbe ore a rimbalzare da una parte all'altra della della mappa immerso in una trama al limite del logico, nella quale il calcio giocato, per forza di cose, non è contemplato, ma è sostituito da vere e proprie battaglie a suon di mosse ultraspeciali e spiriti guerrieri.
Ho giocato approfonditamente Inzuma Eleven GO Ombra e provato la versione Luce grazie ad un codice per il download da eShop gentilmente fornitomi da Nintendo. Mi sono dedicato completamente alla trama principale non considerando le situazioni laterali. Segnalo che chi si cimenterà nel download digitale dovrà aver liberi almeno 23.000 blocchi sulla SD.