Settembre 1982: Pole Position, Pengo e un paio di altre robe bizzarre | Old!
Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Ottanta, Novanta, Zero e Dieci. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".
Settembre del 1982 vede l'uscita di Delta Tau One, uno sparatutto per TRS-80 che va a inserirsi nel filone dei figli di Space Invaders senza proporre nulla di particolarmente originale ma fregiandosi di una realizzazione tecnica eccellente. Lo si ricorderà per la portata epocale del suo fallimento, con il programmatore che dichiarerà di aver venduto solo quattordici copie. Per fortuna Matthew Smith non si scoraggerà e proseguirà la sua carriera sfornando roba del calibro di Manic Miner e Jet Set Willy.
Verso metà mese le sale giochi accolgono invece Pole Position, pietra miliare targata Namco che troverà ben altro riscontro, andado a stabilirsi come gioco di corse di maggior successo di quel periodo, incassando più di qualsiasi altro coin-op per tre anni consecutivi e piazzandosi nella top 5 per la prima metà degli anni Ottanta. È il primo gioco di corse basato su circuiti reali, il primo a proporre una fase di qualifiche pre-gara e anche uno fra i primi videogiochi a contenere inserzioni pubblicitarie reali. Arriverà in occidente nei mesi successivi e circa un anno dopo godrà di un seguito.
Poi tocca a Blue Print, sviluppato da Ashby Computers and Graphics per conto di Bally Midway. Nel gioco bisogna raccogliere tutte le componenti previste da un progetto (blueprint, appunto) per costruire una macchina che permetta poi di sparare al mostro che sta inseguendo la ragazza del protagonista. La struttura pesca insomma dal modello dei videogiochi a labirinto ma per farci qualcosa di un po' più bizzarro del solito.
Il mese si chiude con Pengo, sviluppato da Coreland e distribuito da Sega. Si tratta di un'altra variante sul modello dei giochi a labirinto, in cui si controlla un pinguino che può spingere i blocchi di cui è costituito il labirinto stesso e usarli quindi per spiattellare i nemici che lo perseguitano. Pengo si piazzerà fra i maggiori incassi del 1982 e verrà convertito e clonato in abbondanza sulle piattaforme casalinghe. Nota di colore: la prima edizione del gioco utilizza Popcorn di Gershon Kingsley come colonna sonora, in una versione che, rimaneggiata da Andrea Babich, fa da sigla per Outcast Popcorn. Babich, tra l'altro, ha promesso un Racconto dall'ospizio a tema. Ce la farà? Lo scopriremo solo vivendo.