Trials Rising: il re delle due ruote è tornato?
Sfatiamo subito un mito: Trials, almeno dai tempi di Evolution, è tutto fuorché un gioco che richieda chissà quale abilità per raggiungere un livello sufficiente a divertirsi. Fino a Trials HD per Xbox 360, OK, sì: la moto risultava ancora piuttosto gommosa e la difficoltà generale del gioco era tarata decisamente verso l'alto, ma nei capitoli successivi la situazione si è molto ammorbidita e Trials Rising continua senza dubbio in quella direzione, proponendo una quantità tale di piste facili e medie da rendere assimilabile ai deliri di un pazzo qualsiasi commento sulla falsariga di: "Trials è troppo frustrante". Voglio supporre che chi lo definisce tale si riferisca implicitamente alle piste difficili ed estreme. OK, benissimo. Ma a quel punto, quale sarebbe esattamente il senso del commento? Che i livelli avanzati di un gioco basato sull'abilità sono molto impegnativi? CHI L'AVREBBE MAI DETTO! O forse il problema è che tali giocatori non riescono a scendere a patti con il dover, a un certo punto, dover diventare - davvero - bravini per completare i livelli più ardui del gioco, senza grinding o potenziamenti a far loro da paracadute (vedi alla voce Dark Souls)? Smettetela di dare la colpa al gioco, atterrate sulla ruota posteriore dopo i salti, non accelerate sempre a tavoletta e mantenete la calma. Non serve molto altro, davvero. Anche perché stavolta RedLynx ha inserito un tutorial degno di questo nome: la University of Trials. Qui, Brad "FatShady" Hill, già creatore anni fa dell'omonima University of Trials su YouTube, espone in maniera chiara ed esaustiva tecniche di base e avanzate, risparmiando al giocatore lo stress di andarsi a cercare eventuali tutorial fuori dal gioco. Le prove in sé sono stimolanti e molto utili: io stesso, che riesco a barcamenarmi anche sulle estreme meno estreme, grazie a questa sezione sono riuscito a imparare tecniche che conoscevo solo per sentito dire (come il "flapping") e a comprendere come superare i bunny hop più ostici.
Rispetto all'ultimo capitolo canonico, Trials Fusion, le ambientazioni e il feel di gioco generale segnano un ritorno piuttosto netto allo stile di Evolution, scelta che personalmente mi rende davvero felice, visto che avevo trovato il PHUTURO proposto dall'ultimo capitolo un po' troppo "pulitino" e distaccato dalla realtà. Bentornata terra, bentornato fango, bentornato (relativo) realismo. Questo non vuol dire che manchino i percorsi fuori di testa che hanno reso celebre la saga, ma che il numero di tracciati plausibili è notevolmente aumentato. A proposito di plausibilità, la campagna single player ha ora luogo su una mappa della Terra cui vengono via via aggiunti i vari eventi da superare per progredire. Questo ha dato agli sviluppatori lo spunto per ambientare svariate gare in altrettante località realmente esistenti: ci ritroviamo a gareggiare sul Colosseo, a costeggiare la Grande Muraglia Cinese, spiaccicati di pomodori in una cittadina spagnola, a esplorare le rovine di Angkor Watt e i megaliti di Stonehenge. Un tocco piacevole, che dona a Trials Rising una marcia in più rispetto ai predecessori. Restando in tema di level design, poi, trovo interessante e azzeccato il fatto che gli oggetti influenzati dalla fisica siano ora sempre evidenziati da un pattern bianco e arancione. Ciò consente al giocatore di capire in anticipo se un determinato oggetto o elemento del fondale cederà o si sposterà in seguito alla collisione con le ruote della moto, rendendo un po' meno frustrante il primo approccio con un nuovo livello.
Parlando di progressione, le già citate decine di piste facili e medie, che faranno la felicità dei nuovi giocatori, rischiano invece di stressare i giocatori di medio-alto livello, che vorrebbero giocare alle piste difficili ed estreme il prima possibile. Purtroppo, al contrario di quanto avveniva nei capitoli precedenti della serie, in Trials Rising non è sufficiente vincere un determinato numero di medaglie per sbloccare nuovi livelli, ma bisogna far salire il livello di esperienza del proprio personaggio. Se è vero che ottenendo medaglie (e anche semplicemente "giocando") si ottengono punti esperienza, è anche vero che, dal punto di vista meramente pratico, per sbloccare i percorsi avanzati serve al momento (11 marzo) MOLTO, ma MOLTO più tempo che in passato. Complice di questo mezzo passo falso è, a mio avviso, la scelta di dare un peso eccessivo alle missioni legate agli sponsor: tali sfide sono di gran lunga il modo più veloce per salire di livello, dal momento che il rapporto tempo speso/XP guadagnati è nettamente superiore rispetto a qualsiasi altra attività possibile. Ma in cosa consistono questi contratti? Ad esempio, in alcuni casi dobbiamo battere un avversario riuscendo nel contempo a realizzare dieci capriole in aria all'indietro, mentre in altri dobbiamo riuscire a raggiungere il traguardo senza mai inclinarci in avanti o all'indietro e senza superare un certo numero di errori, e via discorrendo.
Il problema non è tanto se questi contratti siano o meno divertenti, o se siano impegnativi il giusto: generalmente lo sono. Il problema è renderli un passo quasi obbligato se si intende sbloccare le piste difficili e avanzate in tempi non biblici. A fronte del numero di piste, già di per sé enorme, trovo questi ulteriori sbarramenti non solo inutili, ma anche lesivi della libertà del giocatore, che, magari ansioso di mettersi alla prova sulle piste più difficili, è invece costretto a cercare di completare contratti su contratti, solo per avere il privilegio di sbloccarle. Non si tratta di un difetto in grado di scalfire la qualità complessiva del gioco ma, davvero, faccio fatica a capirne il senso. Oltre ai contratti, la campagna è scandita anche dalle gare negli stadi, che possiamo interpretare come i "boss" di ogni sezione. Si tratta di una reinterpretazione delle gare Supercross di Trials Evolution, che in questo caso sono suddivise in tre batterie: la prima da otto rider, la seconda da quattro e l'ultima, naturalmente, dai due finalisti. Arrivare nel migliore 50% di ogni batteria ci consente di avanzare alla successiva. Per superare la sfida finale di ogni stadio, dobbiamo affrontare tutte e tre le batterie di seguito e trionfare nella finale. Dopo aver vinto tutte e nove le finali, si accede al Gran Finale, una sfida riservata ai giocatori più esperti.
Certo, se si vuole giocare "subito" a piste difficili, non è che manchi la possibilità di farlo: Track Central, il repository dei livelli degli utenti, è più in forma che mai, e nel giro di pochi minuti dal primo avvio del gioco, è comunque possibile scaricare decine di piste di qualsiasi difficoltà sul proprio hard-disk, ma è comunque piuttosto insensato che per poter accedere alle piste avanzate della campagna siano necessarie così tante ore di gioco. A risentire maggiormente di questo problema sarà chi non ambisce a passare in compagnia di Trials più di una ventina di ore, visto che rischia di trascorrerne una considerevole percentuale a cercare di completare sfide che magari avrebbe preferito affrontare in un secondo momento, o addirittura saltare del tutto. Chi è abituato a riversare in ogni capitolo di Trials centinaia di ore, invece, percepirà questo problema come un fastidio concreto, ma piuttosto trascurabile nel grande ordine delle cose. Su questo tema, comunque, va segnalato che ieri, 11 marzo, RedLynx ha pubblicato ufficialmente questo post, in cui viene messo nero su bianco che il sistema di progressione verrà reso meno restrittivo.
Sul fronte editor, c'è una piacevolissima novità: in esso sono inclusi TUTTI gli oggetti presenti in TUTTI i capitoli di Trials usciti da Trials HD in poi, Trials Fusion, DLC e Trials of the Blood Dragon compresi. Possiamo quindi aspettarci una varietà di livelli personalizzati assolutamente eccezionale. Per chi non lo sapesse, l'editor di Trials (almeno dai tempi di Trials Evolution) ha delle potenzialità fuori di testa: c'è chi vi ha realizzato un mini-FPS, chi un clone di Dance Dance Revolution, chi ancora un mini-livello di Ace Combat. Non solo, quindi, l'editor dei Trials è fonte inesauribile di livelli canonici di altissima qualità, ma offre anche alcuni fra i minigame più curiosi e creativi mai usciti dall'editor di qualsivoglia videogioco. Track Central, fra l’altro, è completamente cross-platform, quindi i livelli creati su qualsiasi piattaforma sono scaricabili da qualsiasi altra. Gli sviluppatori hanno tuttavia confermato che la versione Switch potrebbe avere qualche problema a far girare i percorsi creati su PC, se troppo ricchi di oggetti. Anche le classifiche dedicate ad ogni livello sono cross-platform, ma resta impossibile aggiungere come "amici" utenti che giocano su un'altra piattaforma: peccato.
La principale novità, a livello di gameplay, offerta da Trials Rising è la modalità Tandem, che vede due giocatori in locale impegnati a controllare contemporaneamente una sola moto: si tratta più di un divertissement che di qualcosa in grado di rappresentare un'aggiunta imprescindibile, ma se avete qualcuno con cui giocare, le risate (e le botte) sono assicurate. Il cuore di Trials, però, è sempre stato il miglioramento costante e ossessivo dei propri record, e anche su questo fronte c'è una piccola novità. Laddove nei precedenti capitoli era il numero di errori la prima discriminante per scalare le classifiche, in Trials Rising (tranne che per i percorsi di difficoltà Ninja) conta solo il tempo ottenuto, tenendo conto del fatto che ogni errore costa cinque secondi sul cronometro. Sinceramente sono un po' diviso su questa scelta: da un lato sembra favorire una guida più aggressiva anche sulle piste più difficili, dall'altro toglie un minimo di importanza alle run completate senza nemmeno un errore.
Infine, per quanto riguarda il multiplayer, a oggi, Trials Rising è purtroppo molto indietro sulla tabella di marcia: mancano all'appello ancora la possibilità di creare una lobby privata online per giocare con gli amici e le partite classificate. Già presenti, comunque, il multiplayer locale fino a quattro giocatori e quello online contro altri giocatori a caso. Se pensavate insomma di acquistare Trials Rising soprattutto per giocarci in multiplayer, il consiglio è di attendere ancora qualche settimana.
Insomma, a conti fatti, quel punto interrogativo in fondo al titolo possiamo toglierlo? Beh, direi di sì, dai: il re è tornato. Punto. Fra l'altro, Trials Rising ha un curioso primato, quello di avermi fatto finalmente ringraziare il da me mai troppo amato sistema di valutazione di Outcast. Laddove in altri casi mi era mancata la possibilità di assegnare un valore numerico che definisse in maniera più precisa il mio giudizio sul gioco, in questo caso trovo il "Frechete" semplicemente perfetto: il gioco, al netto dei problemi elencati, è comunque molto bello e offre qualità e contenuti più che adeguati a fronte del prezzo a cui è venduto (24,99 euro). Poi, se le successive (e già annunciate) patch ne limeranno un po' i difetti di progressione, beh, tanto meglio, ma tanto il voto sempre Frechete resterebbe: è una valutazione già future-proof. Cosa chiedere, di più?
Ho giocato a Trials Rising per una quindici-ventina di ore grazie a un codice PC ricevuto da Ubisoft Italia, raggiungendo il livello 81, divertendomi molto, maledicendo anche un po' l'insensato sistema di progressione e gettando le basi per l'inevitabile livello dedicato ad Outcast, che arriverà "quando sarà pronto". Ci vediamo in pista! Trials Rising è disponibile su PC, su PlayStation 4, su Switch e su Xbox One. Come al solito, se acquistate il gioco su Amazon passando dai nostri link, ci fate ricevere una piccola percentuale di quanto spendete, senza sovrapprezzi per voi. Potete farlo su Amazon Italia a questo indirizzo qui o su Amazon UK a quest'altro indirizzo qua.