The Wolf Among Us è bellissimo anche se ce l'ha messa tutta per farmi incazzare
Quando mi sono finalmente piazzato davanti al primo episodio di The Wolf Among Us, m'era montata addosso una scimmia che la metà sarebbe bastata. La serie a fumetti a cui si ispira, Fables, è una fra le mie preferite dell'ultimo decennio o giù di lì e oltretutto praticamente nulla di quel che è stato pubblicato legato a quel marchio mi ha deluso. Il gioco nasce per mano di Telltale Games, seguendo il modello del loro The Walking Dead, che ho amato tantissimo, e si bea pure di un nuovo rendering fumettoso ancora più convincente. Tutti quelli che c'avevano giocato prima di me ne avevano detto meraviglie, roba che non ci si crede. E a me era toccato aspettare, perché il gioco s'era manifestato mentre stavo ancora aspettando che mi collegassero l'internet nella casa nuova.
Quindi, a fine ottobre, con un paio di settimane di ritardo sul resto del mondo, ho finalmente installato e avviato il primo episodio di The Wolf Among Us. Subito mi sono rallegrato per il funzionamento liscio del gioco – anche se sull'internet si legge ancora di qualche bug, seppur in misura minore rispetto al mezzo disastro che a tratti è stato The Walking Dead – e per l'effettivamente ancora più sfiziosa cura estetica, a cominciare da un menu d'avvio di grande personalità. Poi ho pasticciato un po' con le impostazioni e subito mi sono accorto che qualcosa non quadrava: dove stava l'opzione per disattivare gli avvisi? Niente. Ma lì m'è venuto in mente che, in effetti, il primo episodio di The Walking Dead sbloccava quell'opzione solo dopo aver giocato il prologo. Ho quindi avviato il gioco in tutta serenità.
Dopo i primi minuti, però, inizia a cogliermi l'ansia. Come mai non vedo messaggi su 'sta cosa? Perché continuo a mettere in pausa e non trovo un'opzione per disattivare i maledetti avvisi? Perché mi devo sorbire un gioco che ogni due secondi mi segnala “Oh, tizio si ricorderà che hai fatto questa cosa”? Dove sto sbagliando? Qualcuno mi aiuti! Al che, metto in pausa, riattivo l'internet, chiedo lumi tramite instant messenger a chi già l'ha giocato. “Non sa / Non risponde”. Panico. Cerco su Google, forum ufficiali, forum non ufficiali: la tragedia è diffusa. Gente che chiede aiuto al riguardo, gente che s'incazza, gente che prega Telltale Games di risolvere questo insopportabile bug, gente che dice di non potercela fare e che applicherà un pezzo di nastro adesivo sul monitor per coprire gli avvisi.
Trovo perfino un articolo del New York Times che si lamenta di questa cosa. No, dico, il New York Times. Ma niente. Non c'è niente da fare. È così punto e basta. Becco perfino delle dichiarazioni di Telltale Games secondo cui si tratterebbe di una scelta voluta per sottolineare il fatto che i loro giochi sono pieni di grandi e piccole scelte, di momenti decisivi che danno seguito a conseguenze importanti, pesanti. Insomma, il punto è che hanno rosicato duro. Del resto sono pur sempre gli stessi che si sono fatti sgamare mentre piazzavano commenti finti dell'utenza su Metacritic quando tutti sputavano veleno sul loro Jurassic Park. Dai, è chiaro: hanno vissuto male tutte le lamentele sul fatto che nel loro The Walking Dead le scelte non contano una sega, si sono stancati di essere interrogati sui bivi e hanno deciso di piazzare un bell'evidenziatore lampeggiante lungo tutto il loro nuovo gioco.
Quindi, in sostanza, per sottolineare che nei loro giochi ci sono le scelte, hanno tolto al giocatore la scelta su come affrontarli. E il risultato è che io – e molti altri come me, noto – mi devo sucare un gioco che ogni due minuti ci tiene a sottolinearmi che il tal personaggio ha notato la tal cosa che ho fatto, a volte con situazioni patetiche in cui una tizia mi dice di essere contenta per quel che ho fatto e in alto appare una scritta che mi segnala che la tizia è contenta per quel che ho fatto. Seriously? Il risultato è che un gioco incentrato al 90% sul fascino della storia, del racconto, sulla capacità di narrare e avvolgermi, sul coinvolgimento emotivo, fa di tutto per tirarmi fuori dalla storia, per spezzare il trasporto, per ricordarmi ogni due secondi che “Ehi, stai giocando al giochino, guarda qua”. Il risultato è che il piacere di affrontare semplicemente le conseguenze di quel che faccio, il puro sviluppo del mondo di gioco, prima ancora che del racconto, mi viene rovinato dalla presenza continua di una lente d'ingrandimento sui singoli snodi. Il risultato, molto semplicemente, è che non sono riuscito a godermi The Wolf Among Us come avrei voluto.
Ho ricevuto da Telltale Games un codice Steam per il download dell'intera stagione di The Wolf Among Us ma l'ho appunto ricevuto mentre ero ancora impegnato coi postumi del trasloco, quindi ho dovuto aspettare a giocarci. Quando finalmente ho potuto farlo, ho installato il gioco e, appena trovato un momento libero, l'ho avviato, mi sono basito per questa triste scelta di design, ho trascorso una mezz'ora buona su Google alla ricerca di una risposta soddisfacente e mi sono fatto prendere dalla depressione.
Voto: Andate a cagare
Dopodiché, ci mancherebbe, bisogna anche imparare a trascendere un attimo dalle cose che ci fanno INCAZZARE A MORTE e che hanno la tendenza a ROVINARCI COMPLETAMENTE quel che ci piace molto. Mh, no, dai, proprio rovinare completamente no. Però un po' sì. Rovinare un po', sì. Comunque, dicevo, trascendere. Perché poi alla fine è vero anche che ci sono diverse persone che non notano quegli avvisi e/o a cui quegli avvisi a schermo non danno fastidio e/o a cui danno fastidio ma insomma anche chissenefrega. Senza contare che io stesso, pur essendo INCAZZATO A MORTE, sono riuscito ad andare avanti e giocarmi e godermi questo primo episodio di The Wolf Among Us. Per cui, insomma, qualcosa vorrà pur dire. Magari che non ho forza di volontà.
Detto questo, una volta che te ne fai una ragione e lo giochi, com'è, The Wolf Among US? Beh, è bellissimo, pur con tutti i se e tutti i ma figli del fatto che siamo appena all'inizio e vediamo un po' dove andremo a parare. Il cuore della faccenda, ancora una volta, sta nel raccontare una storia e fartela vivere in prima persona attraverso scelte legate in primis ai rapporti fra i personaggi e in secondo luogo ad alcune decisioni che possono talvolta anche avere influenza sulla trama. Perché questo funzioni, chiaramente, il racconto dev'essere di spessore e in questo Telltale Games non delude.
Le vicende si concentrano su un Bigby Wolf che ancora deve diventare il personaggio visto nei fumetti, mettendo in scena un prequel tranquillamente comprensibile da chi non segue la serie e che chiaramente, in quanto tale, è allo stesso tempo più godibile nelle sue sfumature e nei suoi colpi di scena se si ha cultura in materia. Dopodiché, Bigby fa lo sceriffo, si ritrova a investigare sulle peggiori porcherie commesse dagli abitanti di Fabletown e, inevitabilmente, le vicende sono immerse nelle tinte fosche di un noir investigativo.
La storia è scritta in maniera molto solida, con dialoghi convincenti e una forte attenzione a toccare le tematiche non banali della saga di Bill Willingham. Rispetto al fumetto, si spinge più sui toni hardboiled e sul dramma, lasciando sullo sfondo, ma comunque presente, il lato comico della faccenda. Il risultato è una vicenda che coinvolge fin da subito e propone tutta una serie di piccole scelte interessanti da compiere, sempre seguendo il sistema secondo cui spesso le decisioni vanno prese nel giro di pochi secondi.
Dal punto di vista più avventuroso, ho avuto l'impressione che Telltale si sia finalmente scrollata di dosso quella specie di senso di colpa che la portava a inserire in ogni episodio di The Walking Dead (e prima ancora in Jurassic Park) degli enigmi dalla semplicità imbarazzante, che finivano per fare solo da tediose perdite di tempo. Il paradosso, o forse no, sta nel fatto che, eliminando quel fardello e abbracciando completamente l'essenza di questo nuovo filone, hanno finito per generare, nella parte centrale dell'episodio, una sezione investigativa dal sapore molto più "avventuroso" e intrigante, tanto inserito in maniera organica The Wolf Among Us, quanto capace di far tornare alla memoria i momenti migliori di certi giochi d'avventura del passato.
Intendiamoci, non è nulla di clamoroso, ma quella in scena in cui si deve osservare l'ambiente per provare a cogliere indizi, tramite cui poi tentare di sbugiardare attraverso il dialogo un personaggio, è davvero azzeccata e lo è senza tradire l'essenza "narrativa" del gioco, anzi, sfruttandola al meglio nel modo in cui propone margini d'errore. A questo poi si aggiunge il fatto che nel corso dell'intero episodio si contano due o tre scelte piuttosto significative, che magari non genereranno conseguenze clamorose nello sviluppo a lungo termine della storia, ma permettono già in questo episodio di affrontare situazioni dal sapore sensibilmente diverso e dovrebbero quindi restituire un sapore più forte anche a chi non ha apprezzato le tante decisioni puramente "interrelazionali" di The Walking Dead.
Quindi, insomma, The Wolf Among Us ha esordito in maniera davvero convincente e promette di essere un'altra grande prova nel nuovo corso di Telltale Games. Fermo restando che li prenderei tutti a schiaffi fortissimo per quella faccenda descritta in apertura, che per altro ritrovo in qualche forma anche nel modo in cui viene presentata la decisione clou dell'episodio, con le frecce al neon, i sottotitoli e una voce urlante che recita "Donne! È arrivato l'arrotino!". Maledetta Bioware.
Come detto, ho giocato The Wolf Among Us grazie a un codice Steam ricevuto da Telltale Games. Su PC il gioco mi è parso girare in maniera più convincente rispetto ai The Walking Dead, senza per esempio le micro-pause evidenti sugli snodi narrativi, ma mi dicono dalla regia che in compenso sulla versione console la situazione è addirittura peggiorata. Bene. Se Steam non mente, ho completato l'episodio in due ore. Non l'ho rigiocato una seconda volta per capire come si sviluppano le cose variando le scelte chiave. Sarà che ero ancora incazzato. Ah, ieri notte dovrebbe essere uscita la versione iOS, quindi, per pura e totale coincidenza, questa recensione finisce per avere una qualche forma di bizzarro tempismo.