Fatal Project: Zero Frame | Racconti dall'ospizio
Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.
Quando si parla di fantasmi e videogiochi, c’è una serie che brilla su tutte, Zero di Tecmo, nota in Europa con il nome di Project Zero e in USA come Fatal Frame - nome ben più evocativo (Scatto fatale), che già offre indizi sulla meccanica principale. Serie, perché composta da sei capitoli per console e uno per cellulare, uscito solo in Giappone (di cui, in realtà, non avevo nemmeno memoria: grazie, Wikipedia).
Tuttavia, la sequenza di uscite non è poi così semplice da rendicontare, perché a seconda della zona di pubblicazione, i titoli cambiano, perdendo la numerazione o variando il team di sviluppo ma, tranquilli, di base ogni episodio è autoconclusivo, quindi chissene.
Di fatto, ciò che accomuna ogni gioco pubblicato sono tre elementi caratteristici: il folclore giapponese, fatto di anime tormentate che tornano a stuzzicare i viventi in mezzo a strutture architettoniche abbandonate; innocenti personaggi femminili che, loro malgrado, si trovano ad essere tormentati in mezzo a quelle strutture architettoniche abbandonate; una vecchia macchina fotografica, la mitica “camera obscura” (e va be’… ), che permette di esorcizzare le anime dei defunti a suon di scatti.
Infatti, nei capitoli principali della serie (Project Zero I, II e III), si fa riferimento a un fantomatico occultista, vissuto alla fine del XIX secolo, tale Kunihiko Asou, capace di inventare strumenti miracolosi in grado di creare un contatto con il mondo degli spiriti. Oltre alla camera obscura, troviamo anche una radio spirituale (introdotta in Project Zero II), attraverso cui è possibile ascoltare i pensieri cristallizzati dei defunti, e il proiettore per riprodurre i migliori ritratti.
Ricapitolando: rovine, belle ragazze ed esorcismi fotografici. Aggiungiamo un accenno di erotismo e una manciata generosa di jumpscare e otteniamo una formula che funziona, quasi sempre, senza grossi intoppi.
Nonostante differenze di ambientazione e di alcune meccaniche collaterali (Spirit Camera per 3DS offre alcuni enigmi in realtà aumentata, tramite un vecchio diario cartaceo), ogni gioco della serie presenta due fasi distinte: quella esplorativa, solitamente in terza persona, e quella dell’esorcismo, con un passaggio alla prima persona come punto di vista dietro la fotocamera. La meccanica da FPS nelle fasi di “attacco” è accentuata dai potenziamenti della camera obscura, che permettono una maggiore efficacia contro le entità più malvage e coriacee, tramite pellicole più sensibili e differenti obiettivi.
Se l’idea di impressionare i fantasmi su pellicola può sembrarvi intrigante, l’aspetto più incalzante dei vari episodi della serie non è tanto nella fase di attacco quanto, piuttosto, in quella di fuga. I fantasmi possono uscire da qualsiasi parete e non sempre la nostra macchina ha la pellicola adatta per catturare le presenze oscure, che invece possono indebolire il nostro personaggio, attraversandolo come solo uno spettro sa fare.
L’orrore è sempre dietro l’angolo, nascosto in chissà quale anfratto, e non appena mettiamo insieme piccoli frammenti di verità recuperati scampando agli spiriti, veniamo tormentati da un orrore più grande, che in parte giustifica l’ostinazione delle anime perdute da cui stiamo cercando di proteggerci. Ma questo è un cliché da cui non si può fuggire.
La serie, che ha debuttato nel 2001, è stata originariamente ideata da Makoto Shibata e Keisuke Kikuchi. Ispirati dalle potenzialità di PlayStation 2e dal successo di Silent Hill, decisero di sviluppare un survival horror che prendesse spunto dalle esperienze spiritiche di Shibata per richiamare le estetiche dei film horror giapponesi dell'epoca, su tutti The Ring di Hideo Nakata, uscito nel 1998, che si era inaspettatamente rivelato un successo cinematografico internazionale.
Nonostante le vendite da titolo di nicchia (poco più di un milione di copie in totale), i vari capitoli della serie hanno solitamente ricevuto il plauso della critica, al pari dei più blasonati Silent Hill e Resident Evil, d’altro canto, anche a quei tempi, la macchina del marketing di Tecmo viaggiava ad un'altra velocità rispetto a quelle di Konami e Capcom. Questo, tuttavia, non ha impedito che nella terra del Sol Levante la serie godesse di numerosi adattamenti in altri media, tra cui manga e romanzi, un’attrazione in CG e un live action. Nel 2003, fu addirittura annunciata l’acquisizione dei diritti da parte della Dreamworks, con il coinvolgimento nientemeno che di Steven Spielberg per la sceneggiatura. Nel 2014, con l’annuncio di Maiden of Black Water come esclusiva Wii U, fu chiaro a tutti che del film di Hollywood non se ne sarebbe più fatto niente.
Poco male: chi ha vissuto direttamente quei piccoli capolavori horror al tempo della pubblicazione conserva ancora con affetto il ricordo dei numerosi sussulti nel cuore della notte e dei cavi del controller strappati a forza dalla console per il lancio contro la parete, a causa di un sistema di movimento non sempre reattivo… un modo molto più prosaico di esorcizzare il fantasma della frustrazione.
E pazienza se non tutti sono stati momenti da incorniciare.
Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a Luigi e ai fantasmi, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.