I (nostri) migliori anni del videogioco: Se entra in gioco il 1994, abbiamo rotto la Cover Story
Il 1994 è l’anno videoludico più bello del mondo.
Fine, chiudi tutto, no contest e via con la prossima Cover Story. Escono PlayStation e Saturn in Giappone per rendere tutto il resto immediatamente obsoleto, l'ombra di quella che un tempo fu Commodore toglie il disturbo e Nintendo decide di prendere tempo con il provvidenziale aiuto di Rare e di un vecchio amico primate.
Poi ci sono io, che passo praticamente la fine dell’anno a giocare a un solo titolo. Cosa me ne frega del resto della versione scrausa (oh, i primi giochi per Saturn erano acerbi e trascurabili, tanto da prenderci le peggiori sberle da quell’aborto malcacato di ToShinDen. Stacce.) di Virtua Fighter quando SNK mi tira fuori il gioco della vita, provato in un impeto smodato d’amore durante l’ultimo SIM HI-FI che mi vedrà partecipe.
Ventiquattro personaggi, tante new entry e un boss finale che riesce ad essere bello in modo assurdo nonostante le limitazioni tecniche remino contro la visione di Toyohisa Tanabe e compagni, che voleva Rugal Bernstein depositario e fiero fruitore di ogni singola mossa speciale vista nel gioco. Come Salamander in quel cesso a pedali di Martial Champion di Konami, ma con un gioco della madonna attorno.
Per un curioso allineamento di astri vari, l’uscita di The King of Fighters ’94 coincide con alcuni avvenimenti più o meno correlati.
Il primo riguarda la presentazione di cui sopra presso la celebre esposizione milanese, organizzata da Maurizio “IUR” Miccoli nello stand di Computer + Videogiochi della Jackson, rivista che (1) sarà la prima a presentare una serie di speciali dedicati al gioco e (2) toglierà le tende a bruciapelo dopo aver pubblicato un ultimissimo numero nel gennaio 1995. Non che mi sarebbe eccessivamente mancata, Computer + Videogiochi: tolte le rubriche dedicate ai flipper e agli arcade (dove IUR continuava indefesso a portare avanti la sua crociata per riunire sotto lo stendardo di AIVA tutti i recordman italiani), quel che restava era mediocre, con cazzate inventate di sana pianta che colpivano dove faceva più male. Tipo le mosse extra presenti nella Champion Edition per PCE e il famigerato (nonché mai pubblicato) cheat mode che avrebbe trasformato Super Street Fighter 2 per Megadrive nella versione Super X. Momenti bui che avrebbero rischiato di far vacillare la mia fede nel Super Famicom, se non fosse che - sticazzi - Super Street Fighter 2 per la mia macchina del cuore l'avevo comprato d'importazione subito, senza aspettare mezza recensione, dopo aver verniciato non so quanti chilometri di inferriate per guadagnarmi i soldi necessari, roba che Pat Morita sarebbe stato fiero di me e mi avrebbe subito iscritto al torneo al posto di Daniel Larusso. Giusto in tempo per i Mondiali in America, di cui sostanzialmente non me ne fregava l'anticamera di niente. Però erano stupendi attimi di aggregazione, da convertire in sfide a Street Fighter fino a notte fonda una volta terminata la partita. Ne avremmo avuto bisogno, perché la mia compagnia, da lì a poco, si sarebbe sciolta causa esodo universitario. Con il senno di poi, quelle noiose partite assumono oggi un valore potente, preziosissimo e agrodolce: mannaggia Baggio, ho visto la disperazione di un'intera generazione, in quel rigore lì...
Poi, esce il Neo Geo CD, e il mondo mi pare improvvisamente più bello, tanto che mi adopero in traffichi inenarrabili per barattare il mio Super Famicom in cambio del nuovo oggetto del desiderio. I giochi SNK finalmente a un prezzo decente, un distributore italiano (invero disponibilissimo e celere nelle spedizioni e nel supporto, kudos ai ragazzi di Gevin Corporation) che sa di cosa parla, il lettore 1x che ti fa rimpiangere i pallottolieri, i tagli più o meno massicci in Gekka no Kenshi, Ryuko Gaiden o Metal Slug… OK, come non detto, tanto, nell’autunno dell’anno successivo, avrei iniziato a importunare i gestori delle sale giochi locali per cominciare ad ammassare la mia collezione di MVS. Una missione duratura, che ho terminato l'anno scorso: venceremos adelante, o fullset, o muerte!
Quindi niente rimorsi ma, anzi, godiamoci l’attimo, la gioia di avere il Neo Geo a casa a prezzi abbordabili. E nei mesi precedenti? Mi sono preparato in ascetica meditazione al pensiero di di The King of Fighters ‘94, che domande! Giocando però a molte gustosissime primizie, perché, come detto inizialmente, il 1994 spaccava più di Hulk. Per iniziare, sul fronte delle riviste, nascono a febbraio Super e Mega Console, un paio di testate tostissime realizzate da una redazione di tutto rispetto (Bittanti, Anticoli, Crosignani, Cardillo… ), con un occhio di riguardo al software d’importazione, fattore cruciale che contribuirà in maniera decisiva a farmi spalancare mente, sguardo e portafogli su una marea di titoli che, altrimenti, avrei trascurato.
E vai quindi con la passione per Kunio-tachi no banka o la serie Super Butouden, un anno prima che Star Comics importasse l’opera di Toriyama azzardandosi a non ribaltare le tavole e a somministrare al suo pubblico un manga da leggere come in terra natia, compiendo un balzo della fede mica male. Insomma, un mondo con gli occhi a mandorla che difficilmente le altre riviste trattavano adeguatamente: in Inghilterra c'era la fenomenale Super Play, qui avevamo Super Console, ché mica si vive solo di Super Metroid, per quanto sia bellissimo.
Poi c’era il PC di mio fratello, una bestiola muscolosa ma portatile, l’oggetto ideale da rubare e portare a casa per giocare a roba bellissima, ché la mia passione per Amiga era un attimo scemata, di pari passo con il crescente agonismo che i giochi di combattimento competitivi avevano risvegliato nel mio cuore ardente. Che bella la Microprose, con le confezioni gigafregne in cartone, i giochi che ti tengono sveglio tutta la notte e i manuali grandi come il vocabolario di latino; mi manca, mi manca tantissimo. Specie perché in quell’anno mi tira fuori UFO: Enemy Unknown, una delle cose più belle che la vita mi abbia mai donato. Sperimentare la dipendenza vera, senza stupefacenti: check.
Eppure il fattore scimmia era poca cosa in confronto all’altra droga legalizzata prodotta dalle raffinerie di “wild” Bill Stealey e Sid Meier, ovvero Master of Magic. L’anello mancante tra Magic: The Gathering e Civilization, il perfetto equilibrio tra gioco di ruolo e strategico, un capolavoro per cui farei carte falsissime per averne un remake attuale come si deve. Se non lo avete mai provato, lo trovate su GOG e credetemi, ne avete bisogno più dell’ossigeno. Per quel che mi riguarda, il solo pensiero mi ha reso romanticamente nostalgico. Dio quanto mi manca, Microprose.
Runner-up di un certo pregio nel grande gioco della vita: Doom II sparato in endovena, a lungo. Ci ho giocato? Tantissimo. Ho creato livelli? Una marea! Io e un mio amico ne abbiamo fatto uno dove combattevi contro teste fluttuanti di Max Pezzali al posto dei cacofon… cacodemoni, e quando sparavano o morivano, partiva qualche estratto tipo “non me la menare.” Il migliore anno della nostra vita, altroché!
Il 1994 riassunto in maniera arbitraria e incompleta: Donkey Kong Country, Doom II: Hell on Earth, Final Fantasy VI, Killer Instinct, The King of Fighters ’94, Marathon, Master of Magic, Neo Geo CD, PlayStation, Saturn, Sonic the Hedgehog 3, Super Metroid, Tekken, UFO: Enemy Unknown, Warcraft.
Questo articolo fa parte della Cover Story "I (nostri) migliori anni del videogioco", che trovate riepilogata a questo indirizzo.